[已解決]按拉 2D 物件的實驗不解
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[已解決]按拉 2D 物件的實驗不解
我實驗步驟如下:
1.開新檔後,轉東南。
2.使用 L 指令在 yz 平面畫四方形。
3.執行按拉指令失敗,無法按拉(可能應該指令只能針對 xy 平面操作)。
4.將座標系統繞 y 軸轉90度後,此時該四方形已屬 xy 平面。
5.再度執行按拉失敗,這是為什麼呢? 為何 xy 平面的封閉區域按拉還會失敗?
6.畫個矩形,此矩形與剛那四方形位同一平面,但該矩形按拉是成功的,而四方形按拉還是失敗。
不知為何會這樣? 請大大幫幫忙解惑。
1.開新檔後,轉東南。
2.使用 L 指令在 yz 平面畫四方形。
3.執行按拉指令失敗,無法按拉(可能應該指令只能針對 xy 平面操作)。
4.將座標系統繞 y 軸轉90度後,此時該四方形已屬 xy 平面。
5.再度執行按拉失敗,這是為什麼呢? 為何 xy 平面的封閉區域按拉還會失敗?
6.畫個矩形,此矩形與剛那四方形位同一平面,但該矩形按拉是成功的,而四方形按拉還是失敗。
不知為何會這樣? 請大大幫幫忙解惑。
torvalds11 在 2012-06-28, 08:17 作了第 1 次修改
torvalds11- 初級會員
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回復: [已解決]按拉 2D 物件的實驗不解
若使用LINE 畫封閉的圖,最好在上平面製作草圖~
再用3D旋轉 轉到需要的面 再進行按拉
還有你用LINE 畫方形 看起來是封閉~其實沒有 你填充就知道~
另~
把LINE畫的方形 跟rectang畫的方形
使用擠出來~你就會發現 差異性
LINE畫的方形 <=曲面
rectang畫的方形 <=實體
再用3D旋轉 轉到需要的面 再進行按拉
還有你用LINE 畫方形 看起來是封閉~其實沒有 你填充就知道~
另~
把LINE畫的方形 跟rectang畫的方形
使用擠出來~你就會發現 差異性
LINE畫的方形 <=曲面
rectang畫的方形 <=實體
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回復: [已解決]按拉 2D 物件的實驗不解
了解,謝謝。
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回復: [已解決]按拉 2D 物件的實驗不解
啥? 這樣就已解決… 這樣你根本就是一知半解,永遠搞不懂!!
仔細回想你的作法,哪裡有錯誤??
1. 在等角視圖狀況下,你如何確認用L畫的四邊形,4個點都下YZ平面上? (提示:善用ID指令)
2. 就算這4個點都下在YZ平面上,當你旋轉Y軸90度,將原YZ面定義為XY面,四邊形4個點的座標是什麼樣的情況?
3. 最後在新定義的XY平面上畫矩形,這個矩形4個點的座標又如何? 和你原先用線畫的四邊形有何差別?
4. 既然你覺得按拉指令只能針對XY平面操作,那請問XY平面在空間中最會被忽略的特性是什麼?
如果你想通了上述幾個問題,就會了解你的操作有問題。3D物件在等角、平面視圖的空間裡相對關係觀念更要加強!!
根據官方的說明,可按拉的有邊界的區域定義:
1. 可以點選點 (間隙公差為零) 來繪製填充線的區域
2. 由框選共平面、線性幾何圖形 (包括圖塊中的邊緣和幾何圖形) 封閉的區域。
3. 具有共平面頂點的封閉聚合線、面域、3D 面和 2D 實體的面
4. 由與 3D 實體的面共平面的幾何圖形 (包括 2D 物件和面的邊緣) 封閉的區域。
基本上,按拉(PRESSPULL)和擠出(Extrude)是看似相同,但卻是非常不一樣的兩個功能。按拉是針對有邊界的區域物件,自動萃取其封閉迴路並自動建立面域,塑形為實體;擠出卻可以自行依照需求(高度、方向、路徑、拉拔角度),擠出實體或曲面物件。簡單來說,按拉只管物件是否有邊界(圖形有封閉),就算沒有面域也能塑形為實體,更重要的是按拉針對3D實體上的既有面延伸,不會建立獨立的實體物件(擠出會建立獨立擠出的物件)。
仔細回想你的作法,哪裡有錯誤??
1. 在等角視圖狀況下,你如何確認用L畫的四邊形,4個點都下YZ平面上? (提示:善用ID指令)
2. 就算這4個點都下在YZ平面上,當你旋轉Y軸90度,將原YZ面定義為XY面,四邊形4個點的座標是什麼樣的情況?
3. 最後在新定義的XY平面上畫矩形,這個矩形4個點的座標又如何? 和你原先用線畫的四邊形有何差別?
4. 既然你覺得按拉指令只能針對XY平面操作,那請問XY平面在空間中最會被忽略的特性是什麼?
如果你想通了上述幾個問題,就會了解你的操作有問題。3D物件在等角、平面視圖的空間裡相對關係觀念更要加強!!
根據官方的說明,可按拉的有邊界的區域定義:
1. 可以點選點 (間隙公差為零) 來繪製填充線的區域
2. 由框選共平面、線性幾何圖形 (包括圖塊中的邊緣和幾何圖形) 封閉的區域。
3. 具有共平面頂點的封閉聚合線、面域、3D 面和 2D 實體的面
4. 由與 3D 實體的面共平面的幾何圖形 (包括 2D 物件和面的邊緣) 封閉的區域。
基本上,按拉(PRESSPULL)和擠出(Extrude)是看似相同,但卻是非常不一樣的兩個功能。按拉是針對有邊界的區域物件,自動萃取其封閉迴路並自動建立面域,塑形為實體;擠出卻可以自行依照需求(高度、方向、路徑、拉拔角度),擠出實體或曲面物件。簡單來說,按拉只管物件是否有邊界(圖形有封閉),就算沒有面域也能塑形為實體,更重要的是按拉針對3D實體上的既有面延伸,不會建立獨立的實體物件(擠出會建立獨立擠出的物件)。
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回復: [已解決]按拉 2D 物件的實驗不解
HEMOS 寫到:
1. 在等角視圖狀況下,你如何確認用L畫的四邊形,4個點都下YZ平面上? (提示:善用ID指令)
2. 就算這4個點都下在YZ平面上,當你旋轉Y軸90度,將原YZ面定義為XY面,四邊形4個點的座標是什麼樣的情況?
3. 最後在新定義的XY平面上畫矩形,這個矩形4個點的座標又如何? 和你原先用線畫的四邊形有何差別?
4. 既然你覺得按拉指令只能針對XY平面操作,那請問XY平面在空間中最會被忽略的特性是什麼?
如果你想通了上述幾個問題,就會了解你的操作有問題。3D物件在等角、平面視圖的空間裡相對關係觀念更要加強!!
Answer:
1.我是直接用 shift + 滾輪 轉到想看的位置做個基本確認,經大大提示用 id 指令後,更可確定四點都在yz平面。
2.四個點的座標都改變,雖已改為 xy 平面,但z卻沒在 0 的位置。
3.矩形的四個點,其 z 軸皆為0 。
4.容易被忽略的是z軸沒在0的位置,這樣會無法按拉。
這是根據大大提示所做,不知觀念是否正確?
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torvalds11 寫到:
Answer:
1.我是直接用 shift + 滾輪 轉到想看的位置做個基本確認,經大大提示用 id 指令後,更可確定四點都在yz平面。
2.四個點的座標都改變,雖已改為 xy 平面,但z卻沒在 0 的位置。
3.矩形的四個點,其 z 軸皆為0 。
4.容易被忽略的是z軸沒在0的位置,這樣會無法按拉。
這是根據大大提示所做,不知觀念是否正確?
想要空間中確定線是畫在同一個平面的最保險的作法,就是啟動正交模式,
當然這只能適用於規則的圖形,所以最好的作法是在平面視圖的狀況下畫,
一般最為保險的作法就是在上視圖中畫好,然後依需求旋轉至目標平面上~
沒錯,用線畫的四邊形沒有辦法按拉是因為旋轉UCS Y軸後,Z值不為零,
但這只是不能按拉的原因之一,因為一旦執行按壓指令,動態UCS會啟動,
而動態UCS會判斷物件是否為3D物件,以決定在哪一個平面上進行繪製…
因此任何繪製或蓋印在3D物件平面上的2D封閉物件,均能直接直接按壓,
而無須再去定義其繪製面,這是在操作上容易被忽略但卻值得注意的細節。
原先的四邊形既不在是XY平面上,也不是3D物件平面上,所以無法按拉,
其解決方法就是直接以三點定義UCS在四邊形上就能可以操作按拉指令了~
PS.
如果覺得轉平面或等角視圖很麻煩,三點UCS會是個非常好用的功能指令。
三點UCS可以按圖示操作,或鍵入UCS,在子選項出來後鍵入數字3即可。
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感謝大大精闢的解說,使我在學習3D的過程,觀念愈來愈清晰,真的是太感謝了。
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